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Zocke ich noch oder suchte ich schon? Digitaldroge Videospiel?

28. September 2019, 11:06 Uhr

Wenn ein Videospiel so gut ist, dass es süchtig macht, dann wird das gemeinhin immer noch als Qualitätsmerkmal gesehen. Doch was, wenn ein Spiel tatsächlich süchtig macht? Die Weltgesundheitsorganisation WHO hat sich dem Problem Computer- und Videospielsucht nun angenommen.

Alltag aus, Rechner an: Für viele Menschen bieten Videospiele Unterhaltung, Entspannung und manchmal auch Wettbewerb und Herausforderung. Schnell sind dabei einige Stunden verflogen – doch was ist zu lang, und wann wird das Hobby zum Problem? Darüber gehen die Meinungen stark auseinander. Die Weltgesundheitsorganisation WHO beschäftigt sich bereits seit längerer Zeit mit dieser Frage. Nun ist sie zu einem offiziellen Ergebnis gekommen.

Diagnose "6C51"

Unter diesem sperrigen Kürzel soll in Zukunft die Diagnose Computer- und Videospielsucht im Katalog der WHO geführt werden. Das beschlossen Vertreter aus den 194 Mitgliedsstaaten Ende Mai 2019 bei einem Treffen in Genf. Computer- und Videospielsucht wird neben weiteren Erkrankungen formal in den Katalog der fast 55.000 anerkannten Krankheiten aufgenommen. Über zehn Jahre wurde an der elften Ausgabe des bereits seit 1900 bestehenden Katalogs gearbeitet. Nun steht die sogenannte ICD-11 (International Classification of Disases – Internationale statistische Klassifikation der Krankheiten). Am 1. Januar 2022 soll der neue Katalog in Kraft treten.

Süchtig oder nicht?

Felix Falk 12 min
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Felix Falk ist Geschäftsführer von game - Verband der deutschen Games-Branche.

Fr 30.08.2019 16:35Uhr 11:55 min

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Die Klassifizierung von Computer- und Videospielsucht als Krankheit im ICD-11 trifft auf ein gemischtes Echo. Zwar sind sich alle Seiten darüber einig, dass sowohl Betroffenen als auch Forschung und Medizin durch die Einstufung geholfen wird: Die Anerkennung der Krankheit durch die Krankenkassen basierend auf der Entscheidung der WHO ist besonders wichtig für die Genehmigung von Therapien. Jedoch haben Brancheninsider Angst vor einer generellen Stigmatisierung von Spielenden als Süchtige. Für Felix Falk vom Verband der deutschen Games-Branche wurde hier eine vorschnelle Entscheidung getroffen:

Wir haben uns sehr gewundert, dass die WHO Gaming-Disorder aufgenommen hat in den Katalog der Krankheiten. [...] Es ist ja auch noch ein relativ neues Phänomen, genau wie Internetsucht oder Smartphonesucht. Da gibt es eigentlich eine starke wissenschaftliche Diskussion darum, wo manche sagen: Moment mal, das kann gar nicht als Krankheit klassifiziert werden, dafür sind wir noch gar nicht so weit oder es hängt mit ganz anderen Phänomenen zusammen – und andere anderer Meinung sind.

Felix Falk Geschäftsführer game - Verband der deutschen Games-Branche
Elisabeth Secker 6 min
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Elisabeth Secker ist Geschäftsführerin der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle.

Fr 30.08.2019 16:32Uhr 06:07 min

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Diese Skepsis teilt die Games-Industrie mit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die in Deutschland für verpflichtende Alterseinstufungen von Computer- und Videospielen verantwortlich ist. Grund dafür ist unter anderem die schwierige Einstufung und Feststellung von eventuell süchtig machenden Mechanismen in einem Spiel. Auch Elisabeth Secker, Geschäftsführerin der (USK), ist zwiegespalten bezüglich der Entscheidung der Weltgesundheitsorganisation:

Es gibt immer zwei Seiten der Medaille. Das, was die WHO-Entscheidung bewirkt, war auf jeden Fall eine weitere Sensibilisierung bei dem Thema. Das hilft aktuell auch Betroffenen, Mediziner versprechen sich dadurch auch mehr Forschungsergebnisse und stärkere Präventionsarbeit – das ist grundsätzlich gut. Die Gefahr besteht aber auch immer, dass Spielerinnen und Spieler stigmatisiert werden und sozusagen als therapiebedürftig gelten. Ich glaube, da muss man immer beide Seiten angucken.

Elisabeth Secker Geschäftsführerin USK

USK - Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle wurde 1994 gegründet. Seit 2003 ist sie in Deutschland für verpflichtende Alterseinstufungen von Computer- und Videospielen in Zusammenarbeit mit dem Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden verantwortlich. Die Prüfungen selbst und die Altersfreigaben von Computer- und Videospielen werden durch Prüfgremien unabhängiger Sachverständiger in Zusammenarbeit mit dem ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden durchgeführt. Seit 31. Mai 2008 ist der Träger der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle die USK GmbH, einziger Gesellschafter ist game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. Der Gesellschafter trägt allerdings nicht die Verantwortung für die Alterskennzeichen.

Problemfall Sucht

In den Leitkriterien für die Prüfung von Computer- und Videospielen der USK (zum Beispiel Gewalt, Sexualität und Drogen), die durch einen Beirat bestehend aus Experten und Sachverständigen aus verschiedenen Bereichen festgelegt werden, spielt Computer- und Videospielsucht keine Rolle, ist also für die Einstufung eines Spiels nicht maßgeblich. Für Christian Groß vom Fachverband für Medienabhängigkeit ist das nicht hinnehmbar. Er sieht eine klare Verantwortung sowohl beim deutschen Jugendschutz als auch bei der Gaming-Industrie. Hersteller von Computer- und Videospielen müssen dafür Sorge tragen, dass ihre Inhalte nicht suchtgefährdend sind. Über Gefahren aufzuklären ist für Groß Aufgabe der USK. Die Beurteilung von Inhalten ist dabei nicht immer einfach.

Wichtige Kriterien sind hier der Kontrollverlust, das Vernachlässigen anderer Interessen oder Aufgaben und vor allem das Vorhandensein negativer Konsequenzen durch das Spielen in Bezug auf die Lebensführung.

Christian Groß Fachverband Medienabhängigkeit
Christian Groß 21 min
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21 min

Christian Groß ist Suchttherapeut und 2. Vorsitzender/Pressesprecher des Fachverband Medienabhängigkeit e.V.

MDR FERNSEHEN Do 08.08.2019 09:50Uhr 21:25 min

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Gerade deshalb müssen Entwickler für Christian Groß noch stärker in die Pflicht genommen werden. Mechanismen, die Suchtverhalten fördern oder gar verursachen, haben in Computer- und Videospielen, die von Menschen aller Altersstufen konsumiert werden, nichts zu suchen: "Man darf nicht alle Entwickler über einen Kamm scheren [...], aber es gibt leider zunehmend eine Entwicklersparte, die hauptsächlich auf monetäre Interessen setzt und versucht, über Lootboxen, über spielimmanente Faktoren, den Gamer möglichst stark auch über finanziellen Einsatz an den eigenen Avatar oder an das Spiel zu binden. Je mehr Geld ich dafür eingesetzt habe, desto schwerer ist es auch, das Spiel dann irgendwann wieder aufzugeben. Da kommt man in einen Bereich, den man ähnlich dem Craving beim Glücksspiel beschreiben könnte. Wenn Sie so wollen, sind derartige Mechanismen wie Lootboxen schon in gewisser Art und Weise illegales Glücksspiel."

Über die Suchtgefahren von Computer- und Videospielen muss dringend aufgeklärt werden, findet Groß:

Der Faszination wird viel Raum gegeben, aber die Gefahren fallen häufig auch etwas unter den Tisch. Die USK und auch die Politik sind unserer Ansicht nach in der Pflicht, darüber stärker aufzuklären.

Christian Groß Fachverband Medienabhängigkeit e.V.

Fernziel 2022

Mit der offiziellen Anerkennung von Computer- und Videospielsucht durch die WHO wurde ein umstrittener Schritt gemacht, um Süchtigen zu helfen und wichtige Rahmenbedingungen zu schaffen. Die Diskussion um das mutmaßliche Suchtmittel Videospiel hat sich durch die Entscheidung der Weltgesundheitsorganisation eher verschärft als entspannt. Die tatsächlichen Auswirkungen der Einstufung durch die WHO werden wohl erst 2022 sichtbar werden.

Das Interview mit Felix Falk zum Nachlesen
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