Prozess gegen Halle-Attentäter Warum die Gamer-Szene per se nicht gefährlich ist

Maximilian Fürstenberg
Bildrechte: MDR/Luca Deutschländer

Durch den Prozess um den Halle-Attentäter Stephan B. gerät erneut die Gamer-Szene ins Visier. Die oft einseitige und negative Berichterstattung regt eSport-Vereine auf. Hier erklären sie die Gründe.

Magdeburger eSports e.V., Sascha Reißner sitzt an einem Compter. Auf dem Kopf hat er ein Headset. In den Händen hält er Maus und Tastatur. Der Bildschirm vor ihm, ist unscharf und zeigt eine Szene aus einem Computerspiel.
In Deutschland wird seit Jahren darüber diskutiert, ob exzessives Spielen Gewalt auslösen kann. Bildrechte: MDR/Maximilian Fürstenberg

Im Oktober vergangenen Jahres versuchte Stephan B., ein Attentat in der Synagoge in Halle zu verüben. Als er an der Tür der Synagoge scheiterte, erschoss er willkürlich zwei Menschen.

Seit Mitte Juli läuft im Landgericht Magdeburg der Prozess gegen Stephan B. Frühzeitig haben Ermittler herausgefunden, dass der Attentäter auch sogenannte Ego-Shooter spielte. Die Gamer-Szene geriet umgehend in die Kritik – wie schon nach früheren Attentaten wie in Erfurt oder Emsdetten.

Was sind Ego-Shooter?

Die Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) definiert Ego-Shooter folgendermaßen:

"Es gilt Missionen zu erfüllen: Die Spieler*innen leiten ihre Charaktere dazu durch offenes Gelände, Katakomben, Lagerhallen oder Ähnliches, um feindlich gesinnte Einheiten zu besiegen und zum Ziel zu gelangen. Ego-Shooter sind oft storybasiert, Spieler*innen steuern die Spielfigur aus der Ich-Perspektive, das heißt, sie sehen nur die Waffe im Anschlag. Taktische Erwägungen dienen vornehmlich der eigenen Deckung. Die Spieler*innen müssen ihren Spielcharakter so steuern, dass die Gegnerfiguren ausgeschaltet, neue Waffen, Munition oder kleine Hinweise gefunden werden können, die das Überleben sichern und sie in der Story voranbringen".

Ärger über zu einseitige Ansichten

Im Prozess kam das Thema schon mehrfach zur Sprache. Wie andere Medien auch berichtete der MDR am vergangenen Sonntag über die Gamer-Kontakte, die Stephan B. über die Spieleplattform "Steam" geknüpft hatte. In einem Absatz unter der Überschrift "Forscher: Viele Attentäter exzessive Gamer" hieß es: "Wenn man den Zusammenhang Gaming und Terrorismus debattiere, komme sofort der Vorwurf, die alte Killerspiel-Debatte aus der Mottenkiste zu holen. Es werde 'nicht diskutiert, dass diese Terroristen exzessive Gamer waren'".

Die Aussage des Extremismus-Forschers Florian Hartleb ärgert Sascha Reißner, Technischer Leiter des Magdeburger eSport e.V..

Magdeburger eSports e.V. Sascha Reißner. Ein junger Mann mit Brille und mit kurzen schwarzen Haaren, lächelt leicht in die Kamera. Im Hintegrund ein Bildschirm.
Sascha Reißner: Technischer Leiter Magdeburger eSport e.V. Bildrechte: MDR/Maximilian Fürstenberg

Reißner sagt im Interview mit MDR SACHSEN-ANHALT, solche "Killerspieldebatten" würden natürlich jedes Mal geführt, auch zuletzt nach dem Anschlag in München 2016. Das Ergebnis sei immer das gleiche: "Es gibt keinen Zusammenhang zwischen exzessivem Spielen und Gewaltnachahmungen und es gibt auch keine empirischen Studien, die das belegen".

2010 wurde zu dem Thema eine Studie vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend veröffentlicht. Das Ergebnis zum Thema "Medien und Gewalt": Das Wirkungspotenzial von Computerspielen ist nicht eindeutig nachweisbar.

Es ist wie beim Schach

Sascha Reißner ist bewusst, dass nach Taten wie dem Halle-Attentat schnell nach einem Grund gesucht wird. Die Schuld den Video- und Computerspielen zu geben, findet er allerdings zu einfach.

Wer unwissend ist, der wird in Spielen genau das sehen, was in Halle passiert ist. Das ist aber nicht mit dem vergleichbar, was in den Spielen passiert.

Sascha Reißner Technischer Leiter Magdeburger eSport e.V.

Sascha Reißner erklärt MDR SACHSEN-ANHALT, der Kernpunkt von Shootern sei nicht das Töten. Die meisten Spiele seien Teamspiele. Als Beispiel nennt er das Spiel "Counter Strike". In dem Spiel gibt es zwei Teams, die jeweils versuchen, das Gegnerteam "auszukontern" und einen bestimmten Platz einzunehmen: "Das kann man sich ähnlich vorstellen wie beim Schach. Es geht um den Aufbau der Spielfiguren, die man taktisch in Stellung bringen muss, um zu gewinnen".

Ein Generationenkonflikt

Vorschnelle Schlussfolgerungen und Verallgemeinerungen stören auch Martin Müller, Vorsitzender des Magdeburger eSport e.V.. Er sagt MDR SACHSEN-ANHALT, solche Gewaltexzesse und Amokläufe müssten natürlich verurteilt werden. Er finde allerdings, bei 34 Millionen Gamern in Deutschland sei die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass da auch jemand dabei ist, der Computerspiele spielt. Aussagen, dass viele Attentäter exzessive Gamer seien, hält Müller für unpassend: "Nur weil einer viele Spiele spielt oder Filme schaut oder Bücher liest, ist er nicht automatisch ein schlechter Mensch".

Für Martin Müller ist eine solche Debatte immer auch eine Generationenfrage. Eine Unwissenheit, wie sie ältere Generationen zu Computer- und Videospielen zu haben scheinen, mache schnell Angst. Das öffne dann das Tor zu solchen einfachen Erklärungen, wie: "Die Videospiele sind schuld, muss ja so sein".

Magdeburger eSports e.V., Sascha Reißner sitzt an einem Compter. Auf dem Kopf hat er ein Headset. In den Händen hält er Maus und Tastatur. Der Bildschirm vor ihm, ist unscharf und zeigt eine Szene aus einem Computerspiel.
Knapp jeder zweite Deutsche ist Gamer. Bildrechte: MDR/Maximilian Fürstenberg

Gamification

Im Zusammenhang mit dem Attentat fiel auch der Begriff "Die Gamification des Terrors". Solche spieltypischen Elemente in einem fremden Kontext soll es auch im Halle-Attentat gegeben haben. Als Anzeichen dafür wurde immer wieder auf die sogenannte "First-Person-View" eingegangen, mit der Stephan B. seine Tat filmte. Auch dass er das Attentat über die Streamingplattform "Twitch" live streamte, zähle dazu.

Für Martin Müller hat das mit Gamification nichts zu tun. Das Livestreamen eines Events ist heutzutage völlig normal. Es habe eher etwas mit der Nutzung der digitalen Medien und den damit verbundenen Möglichkeiten zu tun.

Wünsche für die Zukunft

Sascha Reißner und Martin Müller wünschen sich viel mehr Diskussionen in anderen Bereichen: Es sollen eher Diskussionen geführt werden, wie Nutzerinnen und Nutzer mit der digitalen Infrastruktur umgehe und was die Gesellschaft damit machen möchte, finden sie. Auch die Vermittlung von Medienkompetenz sollte gefördert werden.

Martin Müller möchte eher darüber diskutieren, wie man offen über solche Themen reden kann, ohne eine sehr große Gruppe wie die Gamer-Szene pauschal abzuwerten. Es soll nicht heißen: "Videospiele sind Schuld und jeder Gamer ist grundsätzlich jemand, den man beobachten müsse". Müller wünsche sich vielmehr, dass der Fokus auf Vorwarnindikatoren gelegt wird. Man solle sich eher fragen: "Wie hätte man jemandem, der gamingaffin und auf einem schlechten Weg ist, vorher abholen können?

Als Lösung schlagen Sascha Reißner und Martin Müller eine professionelle Betreuung durch Angebote in Vereinsheimen wie dem Magdeburger eSport e.V. vor. Mit einer positiven Wertschätzung des Hobbys könne man vielleicht auch positiv auf einen Menschen einwirken.

Maximilian Fürstenberg
Bildrechte: MDR/Luca Deutschländer

Über den Autor Maximilian Fürstenberg arbeitet seit 2020 in der Online-Redaktion von MDR SACHSEN-ANHALT. Der gebürtige Magdeburger arbeitete vor seinem Medienmanagementstudium im Offenen Kanal Magdeburg als FSJler und im Theaterjugendclub des Theater Magdeburg als Leiter der Kindertheatergruppe. Anschließend an sein Bachelorstudium machte er ein Praktikum bei MDR SACHSEN in der Online- und Fernsehredaktion, bevor er in Erfurt im Master Kinder- und Jugendmedien studierte. Wenn er nicht im Landesfunkhaus unterwegs ist, arbeitet er im Bereich Medienbildung. Seine Lieblingsorte in Sachsen-Anhalt sind Naumburg, der Elberadweg und der Wörlitzer Park.

Quelle: MDR/mf

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