Teaserbild zum Artikel "Wirtschaftswunder mit Image-Problem"
Bildrechte: MEDIEN360G

Relevanz von Videospielen Wirtschaftswunder mit Image-Problem

11. Dezember 2019, 14:39 Uhr

Videospiele werden seit Jahren immer beliebter – stabil hohe Umsätze garantieren allerdings noch lange keine gesellschaftliche Anerkennung oder Relevanz für das Medium. Quo vadis, Leitmedium der Zukunft?

Preisgelder in Höhe von über 34 Millionen US-Dollar für das Beherrschen eines Videospiels und Diskussionen im Olympischen Sportbund um die Anerkennung von Gaming als Sport – was vor zehn Jahren noch undenkbar schien, ist 2019 Teil der ganz normalen Sportberichterstattung. Immer mehr Menschen spielen Computer- und Videospiele, das Klischee vom zockenden Nerd scheint zu verblassen. Doch wie gesellschaftsrelevant ist das interaktive Medium und wer spielt eigentlich?

Videospiele sind keine Frage von Alter oder Geschlecht

Während sich lange Zeit das Vorurteil hielt, dass Computerspiele nur von jungen Männern gespielt werden, sprechen die aktuellen Zahlen eine andere Sprache: Laut einer Erhebung des Verbands der deutschen Gamesbranche spielt knapp jede/r zweite Deutsche Computer- oder Videospiele. Die Umfrage besagt außerdem: 48 Prozent der Spielenden sind im Jahr 2019 weiblich, das Durchschnittsalter der deutschen Gamer liegt mittlerweile bei 36,4 Jahren. Gerade Mobile Games haben Videospiele einer breiteren Masse zugänglich gemacht. Es spielen auch die Älteren, die sich selbst eher nicht als "Gamer" bezeichnen würden.

Computer- und Videospiele haben einen Einfluss auf die Gesamtbevölkerung. Und auch andere Massenmedien lassen sich von den digitalen Spielen beeinflussen: Filme wie Tron aus dem Jahre 1982 oder Lana Del Reys Song Video Games sind nur zwei Beispiele. Der enorme internationale Erfolg des Buchs Ready Player One von Ernest Cline über eine Zukunft, die hauptsächlich in der virtuellen Realität stattfindet und der zugehörige Film von Star-Regisseur Steven Spielberg sind aktuelle Belege des thematischen Einflusses von Videospielen und der ihnen zugrunde liegenden Technik.

Voxpops Gaming Leipzig 3 min
Bildrechte: MEDIEN360G

Erfolg = Relevanz?

Die Umsatzzahlen sprechen eine eindeutige Sprache: Aktuell sind Video- und Computerspiele kommerziell so erfolgreich wie kein anderes Medium. Während die Filmindustrie mit einbrechenden Ticket-Verkäufen – besonders abseits der großen Blockbuster – zu kämpfen hat, ist die Beliebtheit digitaler Spiele in Deutschland ungebrochen. Mit Software-Verkäufen wurde im Jahr 2018 ein Umsatz von 3,5 Milliarden Euro erzielt. Im Bereich Film und Fernsehen war es im gleichen Zeitraum eine halbe Milliarde Euro weniger. Die Musikindustrie schneidet noch schlechter ab. Im Jahr 2018 wurden etwas mehr als 1,5 Milliarden Euro in CD- und Plattenverkäufen sowie Streaming umgesetzt. Das Massenmedium Videospiel wird deshalb besonders aus kommerziellen Gründen mittlerweile ernster genommen als früher. Die einzigen Gründe sind das aber nicht. Computer- und Videospiele sind längst mehr als einfache, stringente, digitale Heldenreisen oder Geschicklichkeits- und Reaktionstests. Durch neue interaktive Erzählstrukturen können ganz neue Zielgruppen mit den Inhalten erreicht werden.

Neue Erzählformen

Die Interaktivität von digitalen Spielen lässt neue Formen der Erzählung zu. Spielende können scheinbar unmittelbar am Geschehen der präsentierten Geschichte teilhaben, diese sogar beeinflussen. Konsumenten wechseln so vom passiven ins (inter-)aktive Lager. In Spielen wie Detroit – Become Human etwa bestimmt der/die Spielende den weiteren Verlauf der Geschichte. Dies geschieht sowohl durch überlegte Entscheidungen in Konversationen mit anderen Spielfiguren als auch durch schnelles, instinktives Handeln unter Zeitdruck (sogenannte Quick Time Events). Das Spiel ist aufgeteilt in einzelne Episoden. Je nachdem, wie sich Spielende entscheiden, kommen sie zu unterschiedlichen Ausgängen eines Abschnitts. Dieses Ende beeinflusst weiterhin die kommenden Episoden im Spiel und führt so zu einem möglichst personalisierten Spielerlebnis. Der/die Spielende schreibt die Geschichte der Protagonisten mit und ist verantwortlich für deren Schicksale. Solche Mechaniken sollen zu einem tieferen Eintauchen in die Geschichte führen. Inhalte werden nicht nur konsumiert, sondern beeinflusst und direkt miterlebt. Computer- und Videospiele tragen dadurch die Fähigkeit in sich, das Leben und die Empfindungen unmittelbarer zu beeinflussen als Bücher oder andere Medienformen, da Spielende mit den Protagonisten in ihren Entscheidungen verschmelzen.

Ist das Kunst oder kann das weg?

Der Erfolg gibt dem Medium Computer- und Videospiele recht, doch sind sie auch als künstlerisches Medium, als Kunstwerke relevant? Spiele wie das monumentale Shadow of the Colossus aus dem Jahr 2005 (Veröffentlichung in Deutschland 2006) oder die beinahe schon meditativen Spiele Flower (2009) und Journey (2012) haben nicht den grundsätzlichen Ansatz, die Spielenden auf eine Heldenreise mit vorbestimmtem Ziel zu schicken (obwohl es Spielziele gibt). Der Fokus liegt auf Reise und Erfahrung selbst, die Spielende erleben, das Spiel hat einen tieferen, philosophischen Ansatz. Und auch thematisch hat sich einiges geändert. Stoffe, die heutzutage in Videospielen behandelt werden, reichen von ernsten Themen wie Krebserkrankung (That Dragon, Cancer) bis Depression (Gris). Die Art und Weise, in der sich Videospiele ihren Themen nähern und diese behandeln, unterscheidet sich dabei von Filmen oder Büchern, da Spielende durch ihr Handeln Teil des Werkes werden. Für Künstler*innen sind sie eine neue Form des Ausdrucks, wie Guardian-Autor Keith Stuart 2014 in einem Debattenbeitrag erklärt:

Kunst ist ätherisch, grenzenlos, ihre Bedeutung so vergänglich wie die Jahreszeiten. Wenn du sie erfasst hast, schlüpft sie durch deine Finger. [...] Die größten Künstler wollen in den populärsten Medien ihrer Zeit kommunizieren, sie möchten gehört werden. Deshalb schrieb Shakespeare für die Läuse-geplagten - aber vollen - Theater von London, deshalb arbeitete Bertolt Brecht mit Fritz Lang zusammen, um seine Theorien nach Hollywood zu bringen, deshalb veröffentlichten Dickens und Dumas ihre Romane in Fortsetzungen in Magazinen. Warum sind Spiele nicht nur Spaß? Weil Videospiele eine Sprache sind und Sprache ist ein Werkzeug des Ausdruckes und der Veränderung.

Keith Stuart theguardian.com (aus dem Englischen übersetzt)

Dieser Ansicht war bereits zwei Jahre zuvor auch das Museum of Modern Art (MoMA) in New York und widmete dem Medium Computer- und Videospiele eine Kunstausstellung.

Massenmedium, Wirtschaftsfaktor, digitale Kunstwerke

Die Rolle von Computer- und Videospielen innerhalb der modernen Gesellschaft ist umstritten. Die anhaltende Diskussion um das interaktive Medium in all seinen Facetten jedoch ist Beleg für seine Relevanz.