MEDIEN360G im Gespräch mit... Felix Falk

02. September 2019, 22:11 Uhr

Felix Falk ist Geschäftsführer von game - Verband der deutschen Games-Branche.

Daniel Kehr: Herr Falk, Ende Mai hat die WHO endgültig Video- und Computerspielsucht, also Gaming Disorder im Englischen, offiziell als Krankheit anerkannt und in den neuen internationalen Katalog der Krankheiten  (International Classification of Diseases, ICD-11) mit knapp 55.000 Krankheiten aufgenommen. Wie steht game, der Verband der deutschen Games-Branche zu der Entscheidung?

Felix Falk 12 min
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MEDIEN360G im Gespräch mit... Felix Falk

MEDIEN360G im Gespräch mit Felix Falk

Fr 30.08.2019 16:35Uhr 11:55 min

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Felix Falk: Uns als Verband der deutschen Gamesbranche ist ein gesundes Aufwachsen mit Medien total wichtig. Deswegen engagieren wir uns für Medienkompetenz und haben in diesem Themenbereich damit viel zu tun. Gleichzeitig haben wir uns trotzdem sehr gewundert, dass die WHO Gaming Disorder aufgenommen hat in den Katalog der Krankheiten, weil wir tatsächlich beobachtet haben, dass es in der Wissenschaft noch eine ganz starke Diskussion gibt. Das heißt: Da hat sich noch gar keine einhellige Meinung gebildet. Es ist ja auch ein relativ neues Phänomen, genauso wie Internetsucht, genauso wie Smartphonesucht und so weiter. Das heißt, da gibt es eigentlich eine starke wissenschaftliche Diskussion darum, wo manche sagen: Moment mal, das kann gar nicht als Krankheit klassifiziert werden. Dafür sind wir noch gar nicht so weit. Oder es hängt mit ganz anderen Phänomenen zusammen. Und andere anderer Meinung sind und das haben wir beobachtet und dachten, das ist eigentlich schwierig, wenn man dann schon quasi das Ergebnis vor der Analyse festlegt. Deswegen sind wir da skeptisch, ob das der richtige Weg ist.

Daniel Kehr: Sie haben es gerade schon angesprochen: Computer- und Videospielsucht und Internetsucht werden gerne mal in einen Topf geworfen. Wie sehen Sie das?

Felix Falk: Ich glaube, manchmal haben die Leute recht, wenn sie es in einen Topf werfen, weil wir tatsächlich sehen, dass die Digitalisierung natürlich mit großen Chancen, aber auch mit Herausforderungen einhergeht und dass die WHO jetzt Gaming Disorder so singulär rausnimmt, deckt sich eigentlich nicht mit dem, was wir beobachten oder was auch Wissenschaftler beobachten. Denn wie gesagt: eine exzessive Internetnutzung, eine exzessive Nutzung von sozialen Netzwerken beispielsweise, was zum Beispiel bei Frauen viel häufiger ist, dafür bei Männern und Jungen eher Computerspiele. Da haben wir viele Faktoren, die zeigen: Digitalisierung bringt auch Aufgaben für die Gesellschaft mit sich, dass beispielsweise die wenigen, die dann in eine exzessive Nutzung reingehen, dass man da überlegen muss: Was kann man da machen, wie kann man denen helfen? Und das ist eine Aufgabe, die betrifft alle, auch natürlich uns als Industrie. Der stellen wir uns auch. Aber das zu pathologisieren ist der falsche Weg, weil dadurch eher eine Hürde aufgebaut wird. Dadurch wird der Eindruck erzeugt an etwas, das pathologisch ist, ein Medium - das ist irgendwie gefährlich an sich. Das ist der falsche Weg. Wir dürfen ja nicht vor Digitalisierung Halt machen und sagen: Das ist irgendwie gefährlich. Wir müssen genau hingucken. Worum geht es? Das wissenschaftlich analysieren und dann diejenigen, die Schwierigkeiten haben, unterstützen.

Daniel Kehr: Wann können Videospiele denn süchtig machen?

Felix Falk: Das ist genau die Gretchenfrage, wo es keine klare Antwort gibt im Moment, nämlich die Frage: Was löst eine exzessive Nutzung von Internet, von sozialen Medien, vielleicht auch von Games aus? Da sind sich Wissenschaftler total uneins. Und da gibt es keinen klaren kausalen Zusammenhang, dass man sagt: Dieses Spiel, da gibt es eine große Gefahr von exzessiver Nutzung. Dann wäre es ja auch ganz einfach, Spiele zu machen, die total spannend sind und die ganz viele Menschen spielen wollen. Es gibt zum Beispiel Spiele, da wird eines total erfolgreich und ein anderes nicht, obwohl die fast identisch aussehen. Also gibt es da kein klares Konzept und deswegen auch keine klaren Kriterien, an denen man das festmachen könnte. Sondern es muss darüber weiter einen Austausch geben. Und auch eine wissenschaftliche Beschäftigung damit, die fehlt bisher noch.

Daniel Kehr: Welche Spiel-Genres sind Ihrer Erfahrung nach besonders gefährlich was das Thema Sucht angeht?

Felix Falk: Ich würde nicht von gefährlich reden, sondern eher darüber sprechen, dass das Spiel sich natürlich wandelt in der Zeit. Wir haben über die letzten Jahre gesehen, dass der soziale Aspekt zum Beispiel immer wichtiger wird. Und deswegen vermischen sich natürlich auch die Sachen, die Medieninhalte attraktiv machen. Ein Spiel kann deswegen attraktiv sein, weil das Spiel an sich, der Spielinhalt Spaß macht. Aber wir beobachten, dass all das, was Spielerinnen und Spieler fasziniert am Spiel, eben gerade der kommunikative Aspekt ist, dass sie mit Freunden zusammenspielen. Und zwar nicht nur mit Freunden bei sich zuhause, sondern über das Internet prinzipiell mit Freunden weltweit. Und das sind alles Faktoren, die natürlich dazu führen, dass die Mediennutzung sich auch ändert. Und da komme ich dann wieder zur Digitalisierung. Die Digitalisierung und das Spielen von heute, von morgen stellt uns natürlich auch vor Herausforderungen, auch im Bereich Medienkompetenz, bestimmte Techniken zu lernen, bestimmte Sachen zu reflektieren, damit ich gesund mit Medien aufwachsen kann. Das ist eine gesamtgesellschaftliche Herausforderung, die man nicht einfach mit pathologisieren lösen kann, sondern mit der man sich langfristig beschäftigen muss.

Daniel Kehr: Manche Spiele nutzen Mechanismen, die Kritikern zufolge Suchtverhalten fördern können wie Lootboxen, Micro-Achievements und Anmelde-Boni  – muss hier stärker kontrolliert werden?

Felix Falk: Das Tolle an der Gamesbranche ist, dass es eine der innovativsten Branchen ist. Das heißt, wenn es um Technologien geht, Virtual Reality, Gamification und so weiter, wenn es um die Art, Geschichten zu erzählen, interaktive Geschichten zu erzählen, geht. Aber auch, wenn es natürlich um Geschäftsmodelle geht. Wenn wir uns erinnern an die Anfangszeiten des Smartphones: Da hat man für seine Apps noch Geld bezahlt. Inzwischen ist es egal, ob es ein Spiel ist oder eine andere App: Man zahlt nicht mehr von vornherein für die App und den Inhalt, sondern man kann in fast allen Fällen erstmal anfangen, den Inhalt zu nutzen, die App zu installieren, sich das anzuschauen. Wenn es einem dann gefällt, dann kann man später für Zusatzleistungen zahlen. Und das ist sowas, das haben gerade Computerspiele als Ansatz mit herein gebracht und es wir von den Nutzerinnen und Nutzern total goutiert. Und sie mögen das. Und deswegen entwickelt sich der Markt insgesamt dahin. Und in der Vielzahl der Angebote ist dann natürlich immer eine Frage: Was ist ein Geschäftsmodell, das von den Nutzern angenommen oder abgelehnt wird. Und da sind zum Glück – ich sage zum Glück, manche Spiele-Unternehmen würden vielleicht sagen: Das ist manchmal ganz herausfordernd für uns – denn die Spielerinnen und Spieler sagen sehr genau, was ihnen gefällt und was nicht und sind auch ziemlich laut dabei. Und das ist gut, weil wir als Gamesbranche uns immer wieder daran ausrichten müssen: Was wird akzeptiert und was wird von Spielerinnen und Spieler auch als fair empfunden? Und das ist so ein Ausgleich, der passieren muss, so dass man auch sagen kann: Es gibt Geschäftsmodelle, die sind nicht fair. Und die werden dann auch abgestraft. „Lootboxen“ ist ein gutes Beispiel dafür, dass ja eine „Lootbox“ nur für Mechanismus steht. Den gibt es seit über zehn Jahren und manche setzen den ein, und die Spieler sagen: Super das ist so gemacht, dass ich das als fair empfinde. Das ist für mich transparent, damit habe ich kein Problem. Ich empfinde dabei Spielspaß. Ich finde es gut wie es ist. Es gibt aber andere, die haben Lootboxen-Mechanismen eingesetzt, wo die Spieler gesagt haben: Das gefällt mir überhaupt nicht. Und das dann auch abgestraft haben und die das geändert haben. Dadurch, dass die Games so eng am Spieler sind und auch das Feedback so unmittelbar ist, haben wir da einen guten Mechanismus, der dafür Sorge trägt, dass zum Schluss Geschäftsmodelle für die Spielerinnen und Spieler entwickelt werden und nicht gegen sie.

Daniel Kehr: Manchen Entwicklern wird vorgeworfen, durch solche Mechanismen bewusst Suchtverhalten zu fördern. Wie steht game zu solchen Vorwürfen?

Felix Falk: Also man muss natürlich sehen: bei Computerspielentwicklung geht es darum, zu motivieren, jemanden Spaß zu bereiten und jemanden zu fesseln. Das sind erst mal gute Sachen. Aber man muss natürlich aufpassen, dass es nicht in etwas abrutscht, wo der Spieler zu irgendwas genötigt wird, was er gar nicht möchte. Das wird aber sichergestellt durch diese große Vielzahl von Spielen, durch die großen Auswahlmöglichkeiten und die Transparenz die es eben gibt. Was wir immer wieder sehen: dass Spieler eben dann sehr deutlich sagen, wenn sie etwas als unfair empfinden. Deswegen darf man nicht per se sagen, dass ein Entwickler, der versucht, ein besonders fesselndes tolles Spiel zu machen, dass das schon prinzipiell negativ ist. Das ist ja gerade das tolle an Spielen. Aber dieser Ausgleichmechanismus, der gehört eben dazu. Und der ist gelernt bei uns am Markt.

Daniel Kehr: Wie sehen Sie die Rolle des Jugendschutzes?

Felix Falk: Für uns als Branche und für Computerspiele insgesamt ist der Jugendschutz total wichtig. Allerdings immer im Zweiklang: der Jugendschutz, also das schützende, aber auch die Medienkompetenz-Entwicklung. Also Kinder und Jugendliche dazu befähigen, gut mit Medien umzugehen, gut mit Computerspielen umzugehen. Denn diese Vorstellungen von einer Kinokasse, wo ich einfach zumache und dann kommt man nicht rein, die funktioniert im Internet nicht mehr. Und wäre auch schlecht, weil wir wollen ja gerade, dass die Kinder und Jugendlichen später für die Arbeitswelt sich gut mit Digitalisierung beschäftigen, dass sie sich gut damit auskennen. Deswegen ist Medienkompetenz ein ganz wichtiger zweiter Teil. Im Jugendschutz engagieren wir uns als Branche sehr stark über die USK, die Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle. Das ist die Einrichtung, die zusammen mit staatlichen Behörden diese Alterskennzeichen machen und die sich auch sehr stark bei technischen System engagieren. Denn da gehört das zusammen: Einmal die Informationen, die Transparenz für Eltern: Das Spiel ist ab 16, das ist für mein Zwölfjährigen noch nicht geeignet. Aber auch die technischen Möglichkeiten: Auf jedem Handy, auf jeder Xbox, Playstation, Nintendo, überall kann ich mit technischen Systemen einstellen: Das soll mein Kind spielen. Das soll mein Kind nicht spielen. Bitte generell keine In-App-Käufe. Mein Kind muss mich fragen, wenn es etwas kaufen will im Spiel. Das sind ja alles Elemente, die gibt es schon längst. Und da haben wir großes Interesse. Und dann kommt es zu Medienkompetenz. Dass Eltern das wissen, dass Kinder des wissen. Und da kann ich sehr empfehlen: den Eltern-Leitfaden der USK, den die zusammen mit der Stiftung Digitale Spielekultur rausgebracht haben, wo zum Beispiel auch Empfehlungen zu Spielzeiten drinsteht, zu Medienkontingenten, die ich mit meinem Kind festlegen kann. Also ganz viele Tipps und Tricks, die helfen, dass Kinder und Jugendliche gut mit Games aufwachsen können und das auch lernen können. Ich habe selber in meiner Jugend auch mal zwei Wochen viel zu viel gespielt. Das ist auch völlig okay, wenn's dann gerade mal viel wird, aber eben auch den Ausgleich immer wieder zu finden und die Selbstreflektion zu haben. Das sind Aufgaben, die müssen Kinder lernen, am besten mit ihren Eltern im Guten gemeinsam.

Daniel Kehr: Wo sehen Sie in der Prävention von Computer- und Videospielsucht konkret noch Verbesserungspotenzial?

Felix Falk: Ich sehe großes Potenzial gerade in dem Bereich. Was mich manchmal umtreibt, ist die Tatsache, dass viele Eltern, die sich sehr stark für Medienkompetenz und so interessieren, dass deren Kinder auch oft gar nicht die sind, die da ein Problem haben. Aber es gibt halt Eltern, die im Zweifel sagen: Ist mir nicht so wichtig. Und da kann dann das Kind beispielsweise Inhalte konsumieren, wo auch die technischen Einstellungen gar nicht gegeben sind. Oder bei Freunden. Und hat dann vielleicht auch nicht die Möglichkeit, gemeinsam mit den Eltern zu sprechen. Und da ist es natürlich auch eine wichtige Aufgabe der Schulen, beispielsweise, ansprechbar an zu sein. Wenn ein Kind sagt, es hat bestimmte Probleme oder dass es einfach gesehen wird und dass ein Kind sich dann auch äußern kann. Und das ist für eine kleine Zahl von Kindern oder auch Menschen der Fall. Wissenschaftliche Studien sprechen auch ungefähr von einem Prozent, die, wenn's jetzt um exzessive Nutzung geht, die da eine exzessive Nutzung haben. Das sind wenige, aber die wenigen sind wichtig. Und dieses eine Prozent, die brauchen dann möglicherweise Unterstützung. Das ist wichtig, dass es diese Unterstützung dann auch geben kann, da muss im besten Fall dann alles zusammengreifen. Modernes Jugendschutzgesetz, also gesetzliche Ebene: Haben wir nicht. Seit 2003, uralt! Das muss unbedingt novelliert werden. Gute Systeme und ein Engagement von der Industrie. Da geben wir unser Bestes. Und Lehrer, Eltern, also der private Bereich, die offene Ohren und Augen haben und damit unterstützen können. Und wenn wir diesen Dreiklang noch besser hinkriegen, dann schaffen wir auch das gute Aufwachsen mit Medien für Kinder und Jugendliche möglich zu machen.